Parche 10.4 de League of Legends

El nuevo Parche 10.4 de League of Legends llega con más cambios y balances para la jungla de la grieta, dopajes y nerfeos a campeones (por lo que parece dejaremos de ver en top a Soraka y a Sona). Todo a continuación.

ACTUALIZACIONES DE VERSIÓN

Corrección de errores de Trundle y Rescoldo de Bami.

Trundle


Corrección de errores de rescoldo de bami: Trundle ya no puede infligir daño a campeones aliados si, cuando tiene Rescoldo de Bami o cualquiera de los objetos que forma, crea un pilar sobre uno de ellos y lo desplaza.

PLATOS FUERTES DE VERSIÓN

CAMPEONES

AMUMU

Aumenta la velocidad del deslizamiento de la Q. Se reduce el enfriamiento de la R y ahora detiene deslizamientos.


Q – lanzamiento de vendas

Velocidad del deslizamiento: 1350 tras alcanzar a un enemigo ⇒ 1800 tras alcanzar a un enemigo.


R – Maldición de la momia triste

Enfrentamiento: 150/130/110 s ⇒ 130/115/100 s.
Nuevo ¡Alto! En nombre del amor: Ahora detiene a los enemigos en mitad de sus deslizamientos.

APHELIOS

Ahora los jugadores pueden ver las dos armas de Aphelios. Calibrum ya no obtiene un reinicio de ataque básico después de consumir una marca. Los centinelas de Crescendum tardan menos en morir. Se reduce el alcance de la R.


Pasiva – El asesino y la vidente

Nuevo Armas Mostradas: Ahora los jugadores pueden ver las dos armas que porta Aphelios junto a su barra de vida.


Calibrum, el rifle de francotirador

Eliminado Reinicio de Ataque Básico: Aphelios ya no obtiene un reinicio de ataque básico justo después de consumir una marca (el ataque que consume la marca sigue contando con un reinicio).


Crescendum, el chakram

Rojo contra azul: los indicadores de alcance del centinela de Aphelios ahora son rojos para los enemigos cuando está inactivo.
Número básico de ataques de los centinelas: 4 ⇒ 3 (el número de ataques progresa con la velocidad de ataque).
Vida del centinela contra campeones a distancia: los ataques básicos de los campeones a distancia infligen 2 de daño ⇒ 3 de daño (los centinelas tienen 6 de vida).
Vida del centinela contra ataques con efecto en área: los ataques con efecto en área infligen 2 de daño ⇒ 4 de daño (los centinelas tienen 6 de vida).
Corrección de error del centinela los centinelas de Aphelios ya no mueren en ocasiones al activarse.


R – Vigilia lunar

Alcance: 1600  1300.

AURELION SOL

Se reduce el daño de las estrellas de la activa de la W.


W – Expansión celestial

Daño de las estrellas de la activa: aumenta el daño total en un 50 % ⇒ 40 %.

CAITLYN

Aumenta la velocidad de ataque adicional en el nivel 1.


Estadísticas básicas

Velocidad de ataque adicional: 10 % en el nivel 1 ⇒ 20 % en el nivel 1.

GAREN

Aumenta la relación del daño del ataque básico potenciado de la Q. Aumentan las resistencias de la W tras alcanzar el máximo con asesinatos de enemigos. Aumenta el escudo de la W.


Q – Golpe decisivo

Relación del daño del ataque básico potenciado: 0,4 del daño de ataque ⇒ 0,5 del daño de ataque.


W – Coraje

Nuevo La sangre de mis enemigos con el máximo de resistencias obtenidas a partir de asesinatos de enemigos, Garen aumenta su armadura y resistencia mágica adicionales en un 10 %.
Escudo: 0,1 de la vida máxima ⇒ 70/95/120/145/170 (+0,2 de la vida adicional).

GNAR

Aumenta la velocidad de movimiento básica. Se reduce la velocidad de movimiento pasiva de Mini-Gnar. Aumentan las relaciones de daño de la R.


Estadísticas básicas

Velocidad de movimiento: 325 ⇒ 335.


Pasiva – Gen de furia

Velocidad de movimiento adicional: 10-30 (niveles 1-18) en forma de mini-gnar ⇒ 0-20 (niveles 1-18) en forma de mini-gnar.


R – ¡Gnar!

Relación del daño: 0,2 del daño de ataque, 0,5 del poder de habilidad ⇒ 0,5 del daño de ataque, 1,0 del poder de habilidad.

JAYCE

Aumentan el maná básico y el crecimiento del maná. Aumenta el daño básico de la Q.


Estadísticas básicas

Maná: 357,2 ⇒ 375.
Crecimiento del maná: 37 ⇒ 45.


Q – ¡Hacia los cielos!

Daño básico: 45/80/115/150/185/220 ⇒ 55/95/135/175/215/255.

LUX

Aumenta el daño de la Q y se reduce el enfriamiento al principio de la partida. Ahora Lux puede usar Destello mientras lanza la R.


Q – Enlace de luz

Daño básico: 70/115/170/205/250 ⇒ 80/125/170/215/260.
Relación del daño: 0,7 del poder de habilidad ⇒ 0,6 del poder de habilidad.
Enfriamiento: 13/12/10/11/9 s ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 s.


R – Chispa final

Nuevo Destello por aquí, destello por allá: Ahora lux puede usar destello mientras lanza chispa final (la habilidad seguirá teniendo el mismo punto de origen).

RAMMUS

Aumentan la relación de la velocidad de ataque y la velocidad de ataque básica.


Estadísticas básicas

Velocidad de ataque: 0,625 ⇒ 0,656.
Relación de la velocidad de ataque: 0,625 ⇒ 0,656.

SINGED

Se reducen la vida básica y la armadura.


Estadísticas básicas

Vida: 610 ⇒ 580.
Armadura: 37 ⇒ 34.

SONA

Ahora las auras proporcionan maná a Sona cuando alcanzan a un aliado. Aumentan los costes de la Q, la W y la E.


Q – Himno del valor

Nuevo Restauración de maná: Ahora Sona obtiene 30 de maná la primera vez que alcanza a un aliado con su aura.
Coste: 50/55/60/65/70 de maná ⇒ 75/80/85/90/95 de maná.


W- Aria de la perseverancia

Nuevo Restauración de maná: ahora Sona obtiene 30 de maná la primera vez que alcanza a un aliado con su aura.
Coste: 80/85/90/95/100 de maná ⇒ 105/110/115/120/125 de maná.


E – Canción de la celeridad

Nuevo Restauración de maná: ahora Sona obtiene 30 de maná la primera vez que alcanza a un aliado con su aura.
Coste: 65 de maná ⇒ 90 de maná.

SORAKA

Ajustamos las estadísticas básicas. Se reduce la velocidad de movimiento adicional, la duración de la curación de Rejuvenecimiento y la curación propia de la Q; aumenta el coste de la Q. Se reduce el coste de vida de la W con Rejuvenecimiento activo. La curación aumenta hacia el final de la partida.


Estadísticas básicas

Vida: 529,04 ⇒ 535.
Crecimiento de la vida: 78 ⇒ 74.
Maná: 350,8 ⇒ 375.
Crecimiento del maná: 60 ⇒ 40.
Daño de ataque: 50,04 ⇒ 50.


Q – Invocación estelar

Curación propia: 60/80/100/120/140 (+0,5 del poder de habilidad) ⇒ 40/50/60/70/80 (+0,3 del poder de habilidad).
Duración de la curación de rejuvenecimiento: 5 s ⇒ 2,5 s.
Coste: 40/45/50/55/60 de maná ⇒ 60/65/70/75/80 de maná.
Velocidad de movimiento adicional: 15/20/25/30/35 % ⇒ 10/12,5/15/17,5/20 %.


W – Inyección astral

Nuevo Qué bien sienta esto: mientras Soraka tiene activo Rejuvenecimiento, el 10 % de coste de vida máxima para lanzar inyección astral se reduce en un 40/55/70/85/100 %.
Curación: 80/110/140/170/200 ⇒ 80/115/150/185/220.

SYLAS

Aumenta el daño de la Q hacia el final de la partida.


Q – Latigazo de cadenas

Daño básico: 40/55/70/85/100 ⇒ 40/60/80/100/120.

UDYR

El tiempo entre cambios de posición disminuye con la mejora del Dragón de nube.


Pasiva – Agilidad del mono

Nuevo Voy a por ti: ahora Udyr obtiene un 5 % de reducción de su enfriamiento global (el tiempo que trascurre hasta que puede cambiar de posición) por cada mejora del dragón de nube.

CAMPEONES DE LA JUNGLA

Una tendencia que hemos visto a lo largo de los años es que los jugadores nuevos y con un MMR bajo eligen la posición de jungla con menor frecuencia que otras, incluso cuando está más fuerte que las demás. En esta versión vamos a intentar resolver este problema proporcionando mejores herramientas a campeones populares en estos niveles de destreza para que puedan jugarse en la jungla. Por esto y porque, en cierta medida, la jungla tiene menor diversidad de campeones que otras posiciones. Aunque estos jugadores seguirán teniendo que lidiar con la curva de aprendizaje de la jungla como rol, no tendrán que aprender a jugar nuevos campeones. Todos estos cambios de más abajo están dirigidos a la eficacia contra monstruos para así evitar un impacto accidental al equilibrio de las calles.

Darius

Pasiva – daño de hemorragia: ahora inflige un 120 % de daño a todos los monstruos.
Curación de la Q – Diezmar: ahora cura contra monstruos grandes.

Diana

Daño de la pasiva – Hoja Lunaplata: Aumenta en un 150 % contra monstruos no épicos.


Garen

Daño de la E – Juicio: Ahora inflige un 150 % de daño contra monstruos no épicos.


Gnar

Daño adicional máximo básico contra monstruos de la W – Híper: 100/150/200/250/300 ⇒ 300 en todos los niveles de la habilidad.


Mordekaiser

Daño máximo a monstruos de la pasiva – el auge de la oscuridad: 15-100 (niveles 1-18) ⇒ 25-120 (niveles 1-18).


Talon

Daño contra monstruos de la pasiva – Final de la Hoja: Ahora las habilidades hieren a todos los monstruos con un daño del 120 %.


Zed

Daño de la pasiva – Desprecio por los Débiles: aumenta en un 100 % contra monstruos.
Daño máximo contra monstruos de la pasiva – Desprecio por los Débiles: 120/240/360 (niveles 1, 7, 17) ⇒ 200/350/500 (niveles 1, 7, 17).

AJUSTES TRAS LA VERSIÓN 10.3

Akali

Daño de la E – Voltereta Shuriken: 40/70/100/130/160 de daño físico por lanzamiento ⇒ 50/85/120/155/190 de daño físico por lanzamiento.
Enfriamiento de la R – Ejecución Perfecta: 160/130/100 s ⇒ 120/90/60 s.
Daño de la R1 – Ejecución Perfecta: 85/150/215 de daño físico ⇒ 125/225/325 de daño físico.


Lucian

Modificador de daño de la pasiva – Balas de Luz: se ha corregido un error que hacía que el modificador del daño crítico de lucian contra las unidades que no fueran súbditos fuese de 1 en vez de 0,75.


Yuumi

Daño básico de la Q – Misil Acechador: 40/65/90/115/140/165 ⇒ 40/70/100/130/160/190.
Daño potenciado de la Q – Misil Acechador: 45/80/115/150/185/220 ⇒ 45/85/125/165/205/245.
Curación de la E – Presteza Gatuna: 70/100/130/160/190 ⇒ 70/105/140/175/210.

RUNAS (Y EXTENUACIÓN)

EXTENUACIÓN

Duración: 2,5 s ⇒ 3 s.
Nuevo Visibilidad: Ahora muestra cuánto daño se reduce.


LLUVIA DE CUCHILLAS

Tiempo máximo entre ataques: 2 s ⇒ 3 s.
Enfriamiento: 4 s fuera de combate ⇒ 8 s.


RUNAS DE LEYENDA

Asesinatos de súbditos por acumulación de leyenda: presteza, tenacidad y linaje 20 ⇒ 25.


MOMENTO OPORTUNO

Se nos acaba el tiempo: Otorga un cronómetro iniciado que se transforma en una réplica de cronómetro a los 10 min ⇒ otorga un cronómetro iniciado que se transforma en una réplica de cronómetro a los 14 min. Cada eliminación reduce este tiempo en 2 min.
Eliminado Se acabó lo que se daba: Ya no reduce el enfriamiento de ángel de la guarda, protector pétreo de gárgola y reloj de arena de zhonya en un 15 %.
Coste del cronómetro: 600 de oro ⇒ 650 de oro.


IRRUPCIÓN DE FASE

Tiempo máximo entre ataques: 3 s ⇒ 4 s.
Velocidad de movimiento: 25-40 % ⇒ 25-40 %, que aumenta a un 30-50 % para los campeones cuerpo a cuerpo.


PROTOTIPO: VERSATILIDAD

La suerte está de mi lado: ya no proporciona al jugador Ataque intensificado ni conquistador como primera runa.


INQUEBRANTABLE

Corrección de error: Ahora proporciona de forma adecuada un 10 % de resistencia a la ralentización por cada hechizo de invocador en enfriamiento.

OBJETOS CON INMOLAR

Rescoldo de Bami

Nuevo INMOLAR: Una vez cada 10 s, la siguiente habilidad que inmoviliza inflige 6-23 (+0,02 de la vida adicional) y libera una onda expansiva de fuego que también inflige ese daño adicional a tu alrededor.


Mole de ceniza

Nuevo INMOLAR: Una vez cada 10 s, la siguiente habilidad que inmoviliza inflige 12-29 (+0,04 de la vida adicional) a todos los enemigos alcanzados y libera una onda expansiva de fuego que también inflige ese daño adicional a tu alrededor.


Capa de fuego solar (y Capa de fuego de forja)

Nuevo INMOLAR: Una vez cada 10 s, la siguiente habilidad que inmoviliza inflige 26-43 (+0,05 de la vida adicional) a todos los enemigos alcanzados y libera una onda expansiva de fuego que también inflige ese daño adicional a tu alrededor.

AJUSTES A LA RESISTENCIA A LA RALENTIZACIÓN

Vamos a ajustar cómo se acumula la resistencia a la ralentización en los campeones para que esté a la par con la acumulación de tenacidad. Ahora la resistencia a la ralentización se acumula de forma multiplicativa en lugar de linear. Ejemplo del cambio: dos efectos de resistencia a la ralentización del 30 % ahora reducen la ralentización en un 51 % en vez de en un 60 %.

INFORMES DE CIERRE INESPERADO

En esta versión estará disponible un nuevo sistema para gestionar los errores que provocan que el juego se cierre y que recopilará de forma automática datos para ayudar a diagnosticar problemas. ¡Los informes de errores nos ayudan a mejorar el juego porque nos avisan cuando algo malo sucede! Para desactivar la recopilación automática de informes de errores, abrid los ajustes dentro del cliente (en el icono de engranaje). Allí, buscad en la pestaña General y desactivad la opción. ¡Gracias por ayudarnos a ayudaros!

CORRECCIÓN DE ERRORES

Ahora la animación de la W – Cristalización de Anivia ave de rapiña usa el aspecto correcto.

Se ha corregido un error que provocaba que la penalización de daño de Dr. Mundo no se aplicara de forma correcta en ARAM.

Los indicadores de ejecución de Urgot, Cho’Gath y Pyke se muestran de forma correcta y son visibles.

A la W – Inmersión espectromarina de PROYECTO: Pyke ya no le falta el efecto de pantalla de PROYECTO.

Ahora el efecto de la interfaz de la R – As en la manga de Caitlyn pulso de fuego aparece de forma adecuada cuando lanza la habilidad.

La interfaz de la R – Hora final de PROYECTO: Vayne ya no desaparece antes de tiempo.

Eliminar a un amigo, ser eliminado por alguien o que alguien te bloquee ya no impide que el panel social y la ventana de chat funcionen correctamente.

Ahora Sett se vuelve imparable de forma adecuada y suprime a Tahm Kench cuando lanza su R – El gran espectáculo mientras Tahm Kench lanza su W – Devorar.

Atacar a una R – Trampa ponzoñosa no revelada de Teemo con Guja sombría ahora inflige correctamente el triple de daño.

La R – Muestra absoluta de talento de Qiyana ya no rompe las animaciones/habilidades de imparable al lanzarse desde el río o la maleza.

La E – Rompecaras de Sett solo aturde a los enemigos si logra agarrar a uno a cada lado.

Cuando Qiyana lanza la R – Muestra absoluta de talento hacia un muro que apenas está dentro de la W – Muro de viento de Yasuo, ya no hará estallar el muro objetivo.

Los campeones ya no se quedan en posición de “T” durante el resto de la partida si Tahm Kench se los come con su W – Devorar.

El indicador de enfriamiento de la Pasiva – Privilegio real de Qiyana jefa de batalla ya no resulta apenas visible en la maleza.

Las habilidades que no pueden tener como objetivo a un aliado no activarán Protector.

Las habilidades de Lee Sin ahora cuentan de forma adecuada para Electrocutar.

Wukong puede lanzar correctamente la R – Ciclón incluso cuando la ha usado inmediatamente antes de ser asesinado por un derribo.

La Q – Rompemuros de Vi ya no provoca que su siguiente ataque básico deje de activar runas.